| Call of Duty https://cod4.forumenko.com/ |
|
| Создание первого мода. https://cod4.forumenko.com/topic110.html |
Страница 1 из 2 |
| Автор: | LOGAN [ 29-06, 14:39 ] |
| Заголовок сообщения: | Создание первого мода. |
Подскажите , а лучше дайте пожалуйста список файлов которые надо добовлять при создании мода ! Я делаю мод , суть мода замена всех стволов на более реалистичные. Столкнулс с такой проблем - на версии 1.6 при начале игры я тупо нахожусь в наблюдении , а на версии 1.0 я могу играть с тримя ствола Какие файлы надо добавить в mod.csv чтобы был выбор всего оружия и любой команды. И еще у меня большая коллекция карт (качаю каждый день уже 250) , так вот в некоторых меня не устраивает то что персонажи не в тему. Объясняю - вокруг например зелень , а снайпер пустынный надо бы заменить на снайпера woodland (ну как на карте дебри). Да и вообще на многих картах хотелось бы поменять-прописать других персонажей! Как прописать персонажей (character umsc,woodland,opforce,specnaz....)не вскрывая карту ? Пожалуйста подскажите какой командой в консоли или на сервере можно отключить дождь на картах :?::?::?: Есть список консольных команд ? Можно ли распаковать карту и прописать там своих персонажей И опять по поводу мода ! Мечтаю сделать мод чтобы в нем было все что и в оригинальной игре вплоть до ратио и ранга плюс еще добавить-переделать модельки (авто,техника,персонажы и конечно стволы) , подредактирую эффекты и добавлю кровавый мод ! Кстати есть bloodmod на Cod4 ? Вообще есть тутор по созданию модов? (кроме мануала по ModBuilder http://cod4.flybb.ru/topic61.html) Как правильно паковать мод , можно ли готовый мод распаковать для последущей переделки или доработки ? Помогите пожалуйста воплотить задуманое !!! Давайте вместе замутим хороший мод ! Я неплохо работаю в фотошопе и в некоторых 3D программах шарю. Вот еще одна моделька , замена м16_acog - полный автомат,глушитель и лазерный целеуказатель.
Давайте сделаем качественный мод !!! Буду рад любой помощи ! Заранее спасибо ! |
|
| Автор: | asdfg [ 29-06, 15:52 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Добавлять нужно всё, что вносит изменения в игру и возможно, кое-что на что ссылается твой мод. Распаковать карту - мод нельзя. Можно только проапгрейдить при условии наличия исходников. В тех же PezBot это реализовано посредством батника (RELEASE 006 + SOURCE ) Только при переупаковке у меня почему - то получается другой размер мода. Персонажей для всей игры можно попробовать заменить с помощью файлов из папок: character aitype (для сингла) mptype (для мульти) А так же - файл _teams.gsc (C:\Program Files\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare\raw\maps\mp\gametypes) для мульти. Кое-что можно поменять (руки, оружие...) для сингла в файле _loadout.gsc (C:\Program Files\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare\raw\maps) Небольшой тутор по созданию мода залил сюда: http://flyfolder.ru/7153348 Код: http://ifolder.ru/7153348
Сам не разбирался пока. Он на английском. З.Ы. Команды ищи в console_mp.log в папке мейн. |
|
| Автор: | asdfg [ 01-07, 09:21 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Цитата: И где мне взять RELEASE 006 + SOURCE или как создать бантик? http://rapidshare.com/files/122808434/P ... 2.zip.html http://files.filefront.com/PeZBOT+v62/; ... einfo.html А в предыдущем посте я дал ссылку на тутор, где объясняется, как написать батник. Исходник мода прилагается. Цитата: Если можешь опиши поподробней процесс запаковки ,мож я че не так делаю ! Пока не могу. Самому бы, кто четко объяснил...)) Цитата: Как ты думаешь такая пушка нужна в моде ? Заменить стационарные пулеметы ! Почему бы и нет? Ты создатель мода - тебе решать. Цитата: Добавил Normal Map и Specular Map текструры.
Текстуры вроде стали моленько рельефнее ? Не знаю, как в майе, но в максе степень рельефности, кажется задает bump - текстура... (Maps - bump...) P.S. На черном стволе, на первой картинке одну текстуру нужно обратить. Текст перевернут. |
|
| Автор: | LOGAN [ 02-07, 17:41 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Спасибо тутор по моддингу помог ! Покавырялся и разобрался че куда. Добавил звуки, создал новые эффекты (такие как новая кровь и трасер освещающий поверхность того около чего пролетает Добавляю стволы и новый перк "полетный ранец". |
|
| Автор: | Predator [ 04-07, 20:28 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Ждём релиза! |
|
| Автор: | LOGAN [ 11-07, 11:44 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Такой вопрос ! Я могу сделать мод с новыми моделями , эффектами и звуками. А как мое дополнение запаковать так чтобы получился типа патча , чтобы мои изменения не модом были (не в моде) а патчем в основной игре ? Сохранились чтобы все классы ранее созданные и ранги. В моде создаеться файл mod , а в патчах обновляеться файл code_post_gfx_mp и localized_code_post_gfx_mp. Я думаю в файле code_post_gfx_mp изменения вносяться в игру. Как мне дополнение добавить в основную игру !!! |
|
| Автор: | cod4 [ 11-07, 13:18 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Это невозможно. Можешь, конечно, попросить разрабов отдать тебе ВСЕ исходники и потребовать раскрыть содержание всех .ff - файлов, но ты же понимаешь, что они не идиоты. Патч - это не мод, - это нарушение авторских прав, если разраб не уполномочил тебя. Зачем тебе, если не секрет? |
|
| Автор: | LOGAN [ 11-07, 15:00 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Да я мод сделал где заменяються модели (пока тока оружие) , звуки и эффекты . Короче люди заходят на мой модсервер и жалуються тока на одно - что нет возможности создавать классы , ну типа что не могут они как в обычной игре создать классы сразу , так как у всех первый ранг. Как можно в мод добавить : 1. Функцию создания классов с первого рангу (unlock на все оружие) 2. Функцию выбора камуфляжа 3. Все перки что есть в основной игре. 4. Последних более разумных ботов. Помогите пожалуйста !!! Подскажите в каких файлах покавыряться какие добавить в mod.csv? Если я в моде заменю модель автомобиля , она будет отображаться на карте которую не я делал , проще говоря модели (авто , стационарные пулеметы) пакуються в карту ? |
|
| Автор: | cod4 [ 11-07, 15:33 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Цитата: Если я в моде заменю модель автомобиля , она будет отображаться на карте которую не я делал , проще говоря модели авто пакуються в карту ?
В карте только упоминание о модели. Можешь переименовать её и она будет отображаться. Это хорошо видно на модах для Call of Duty 2, того же asdfg. Он заменял кусты или траву, например, на деревья. В результате чего, на любой карте вместо травы вырастал лес. достаточно было просто переименовать основную модель, без составляющих. Он так же заменял все текстуры на зелёные, для комбинированного мувимейкинга. Короче, в карте - только информация о моделях и текстурах. Исходники ботов - на первой странице в теме с ботами. По всем пунктам твоих вопросов помочь не могу. Придёться учить C++ |
|
| Автор: | LOGAN [ 11-07, 16:17 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Класс ! Спасибо за помощь! Сырая версия моего мода , много недоделано пока тестирую возможности движка ! Скачать можно здесь http://flyfolder.ru/7311144 Файл server28963.cfg расчитан под мой адрес и карты которые у меня есть , не советую использовать его. заменено : кровь вся линейка м16 свд свд с прицелом -винторез все звуки выстрелов подствольник м16 стреляет ракетами (в финале будет даваться одна ракета) К сожалению пока не научился в Maya кости TAG_CLIP прикреплять к группе магазина. И еще вопросики: 1. Как в готовой карте персонажей заменить (например в карте сепартисты а мне надо русских или снайперов которые в кепке заменить на снайперов которые в камуфляже травянном "woodland") ? 2. Можно ли указав в конфиге сервера команду на отключение дождя на всех картах , если да то какой ? 3. Основную модель (например свою хаммер на то название которую хочешь заменить) переименовываешь в папке xmodel до паковки в мод? 4. Можно ли мод для COD2 (кровавый мод с отрыванием конечностей) переделать для COD4 ? 5. Можно ли набрав в консоли команду получить сразу оружие например м4 не заходя в меню выбора оружия , если да то как это команда выглядит в консоли ? 6. Как создать материал в AssetManager который будет использовать (ColorMap , Normal Map , Specular map) ? У меня получаеться тока ColorMap , при добавлении текстуры Normal Map не компилиться и вылазиет ошибка говорящая что та текстура (Normal Map) Uncompressed format .... Поподробнее можете объяснить где исходники на ботов? Там две темы про ботов и куча ссылок Дайте пожалуйста прямую ссылку на исходники разумных ботов ! Мне нужна ваша помощь !!! Заранее спасибо !!! |
|
| Автор: | cod4 [ 11-07, 19:55 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Вторая тема про ботов давно закрыта. Боты - http://cod4.flybb.ru/topic105.html Выбирай. С исходниками - RELEASE 006 http://files.filefront.com/PeZBOT+006p+ ... einfo.html Это предпоследние, но от последней отличается только мелкими фиксами, которые открыто лежат в последнем релизе. То есть, просто возьмешь сам ботовый файл в последнем релизе. Томский сервак в ауте. Под окошком быстрого ответа есть кнопочка "Прикрепить файл к сообщению" О чем я сообщал здесь: http://cod4.flybb.ru/topic115.html Адрес в конфиге можно затереть. Вообще, конфиги всегда переделываются под свои нужды. P.S. Завтра-послезавтра придёт модератор и по некоторым твоим вопросам просветит. P.P.S. Если ты разобрался с упаковкой модов - было бы здорово написать туториал для упаковки-переупаковки мода Pezbot. У нас тут некоторые жаждут писать WP для ботов. Но тормозит то, что они не знают толком, как самостоятельно упаковать мод. А WP лежат в файле .ff В .iwd они не работают. |
|
| Автор: | LOGAN [ 11-07, 22:28 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Как распаковать файлы .ff я не знаю , а как запаковывать (как я пакую , имея исходники) могу подробно описать если надо. |
|
| Автор: | cod4 [ 11-07, 23:52 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Распаковать их нельзя. Можно только снять дамп спец - утилитой или гекс-редактором. Но всё сдампить нельзя. Так... кое-что... Мы все будем признательны, если ты опишешь процесс упаковки. Прям создай отдельную тему в разделе "Самострой". Пусть это будет твой урок. За мод - спасибо! Сейчас качнем. |
|
| Автор: | asdfg [ 13-07, 10:54 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Всем привет. LOGAN Посмотрел твой мод. Проделана огромная работа! У калаша бы я, конечно, эхо обрезал, если стрельба идет от первого лица. Ждем модели игроков! Да-а-а-а... IW сильно нагадила нам, начинающим модерам, со своими .ff Честно говоря, даже интереса к модингу никакого нет... То, что раньше легко делалось во втором коде - стало трудно или пока невозможно сделать в четвертом. Пока, никто не написал нормальный декомпилятор. Цитата: 1. Как в готовой карте персонажей заменить (например в карте сепартисты а мне надо русских или снайперов которые в кепке заменить на снайперов которые в камуфляже травянном "woodland") ? В готовой карте заменить нельзя, файл, где это прописывается пакуется в .ff Можно пропробовать изменить во всей игре (_teams.gsc), дополнив мод. Цитата: 2. Можно ли указав в конфиге сервера команду на отключение дождя на всех картах , если да то какой ? Нет. Только в режиме разработчика можно отключить все FX. Или писать отдельный мод. Цитата: 3. Основную модель (например свою хаммер на то название которую хочешь заменить) переименовываешь в папке xmodel до паковки в мод? Возможно, в данном случае, упаковывая мод, нужно указать, так же, для упаковки все материалы модели. Цитата: 4. Можно ли мод для COD2 (кровавый мод с отрыванием конечностей) переделать для COD4 ? Я думаю Мёсилес (Merciless)уже трудится над этим. Некоторые элементы кровавости можно понаблюдать в моде K3. Было бы неплохо соединить его с ботами. Создатель К3, насколько я знаю, контачит с создателем ботов. Не знаю - будет ли совместный мод? Цитата: 5. Можно ли набрав в консоли команду получить сразу оружие например м4 не заходя в меню выбора оружия , если да то как это команда выглядит в консоли ? Процитирую sERGE-002 Код: "Осенило тут как можно добавить любые дополнительные пользовательские команды для использования их в модах. Например, можно забиндить на каждую кнопку вызов определенного слота оружия в экстрим или вызов каких-нибудь нестандартных действий. Все делается элементарно. Игрок использует команду: openScriptMenu 0 <command> Где 0 - имя несуществующего меню (вместо 0 можно указывать что угодно, лишь бы такого меню не было) а <command> - пользовательская команда (не должна содержать пробелов) А в моде по выполнению этой команды в функции onMenuResponse() (_menus.gsc) проверяем: Код // -1 будет для любого несуществующего меню if(menu == "-1" && response == "<command>") { // действия для данной команды continue; } Т.е., например, для экстрим мода можно ввести такие команды: weaponslot1, weaponslot2, weaponslot3 И игроку нужно будет для вызова соответстующего оружия забиндить на кнопки: bind 1 openScriptMenu 0 weaponslot1 bind 2 openScriptMenu 0 weaponslot2 bind 3 openScriptMenu 0 weaponslot3 Ну а в моде эти команды должны выбирать соответствующее оружие. Вообще возможностей с этой фичей очень много. Можно даже каждому игроку выделить свой пароль, который будет его идентифицировать для каких-либо нужд. Т.е. например так: openScriptMenu 0 login_<password> А в моде хранить список этих паролей. Например, для защиты ника игрока (т.е. в моде должна быть привязка пароля к нику - если игрок использует зарегистрированный ник без пароля, то он либо кикается, либо переименовывается). Или просто использовать этот пароль для входа на сервер. Была бы фантазия у модмейкера, а наворотить можно очень много Даже админку с разграниченными правами ". Цитата: 6. Как создать материал в AssetManager который будет использовать (ColorMap , Normal Map , Specular map) ?
У меня получаеться тока ColorMap , при добавлении текстуры Normal Map не компилиться и вылазиет ошибка говорящая что та текстура (Normal Map) Uncompressed format .... Не знаю... |
|
| Страница 1 из 2 | Часовой пояс: UTC + 4 часа |
| Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |
|