| Call of Duty https://cod4.forumenko.com/ |
|
| Лето на Зимних картах для одиночной игры. https://cod4.forumenko.com/topic15.html |
Страница 1 из 1 |
| Автор: | asdfg [ 06-01, 18:58 ] |
| Заголовок сообщения: | Лето на Зимних картах для одиночной игры. |
Как сделать на зимней карте для одиночной игры - лето? Нужно взять две столовые ложки соды... Шутка. Во-первых нам нужен файл IWD для нашего мода. Мы не будем заморачиваться созданием архива и сменой расширения. Просто в папке Main выделим файл localized_english_iw09, т.к. он самый легкий, что будет удобно при работе. Чем легче архив, тем быстрее архиватор с ним работает. Итак, выделяем localized_english_iw09 мышкой, нажимаем одновременно Ctrl и сдвигаем файл на свободное пространство в папке. Создастся файл Копия localized_english_iw09 Переименуем его в z_summer. В файле находится одна единственная папка localizedstrings. Её удалять пока нельзя. Если удалить из файла IWD все папки - он самоуничтожится. Поэтому папку localizedstrings пока оставим и даже создадим ещё одну - maps, ведь мы сначала будем работать над зимними эффектами. А вот после создания папки maps, можно и удалить localizedstrings. ЗИМНИЕ ЭФФЕКТЫ. Нам нужно избавиться от зимних эффектов. Таких, как тремор (дрожь), выражаясь медицинским языком, а говоря языком игры, - подергивание от мороза и зимнее дыхание. Находим файл нужной карты, например, moscow.gsc.Маршрут: iw_07.iwd/maps. Тащим его мышкой в наш z_summer/maps. Открываем и удаляем одну единственную строчку: setEnvironment ("cold"); (холодная среда). Этим действием мы избавимся сразу и от морозного дыхания и от подергивания. Только зябкое потирание бойцов, стоящих на грузовике, в самом начале, не исчезнет. Это анимационный скрипт, но это не мешает и в глаза не бросается. Ведь и летом, рано утром, люди могут поеживаться. Но если хотите - можно и от этого избавиться. Открываем файл moscow_anim.gsc. Файлы карт находятся в iw_07, папка maps. Ищем в файле строчки: level.scr_anim["truck1"]["idle"][0] = %moscow_guy1_coldidle; level.scr_anim["truck1"]["idleweight"][0] = 3; level.scr_anim["truck1"]["idle"][1] = %moscow_guy1_coldtwitch1; level.scr_anim["truck1"]["idleweight"][1] = 1; level.scr_anim["truck1"]["idle"][2] = %moscow_guy1_looktwitch2; level.scr_anim["truck1"]["idleweight"][2] = 1; level.scr_anim["truck2"]["idle"][0] = %moscow_guy2_coldidle; level.scr_anim["truck2"]["idleweight"][0] = 3; level.scr_anim["truck2"]["idle"][1] = %moscow_guy2_coldtwitch2; level.scr_anim["truck2"]["idleweight"][1] = 1; level.scr_anim["truck2"]["idle"][2] = %moscow_guy2_looktwitch1; level.scr_anim["truck2"]["idleweight"][2] = 1; level.scr_anim["truck3"]["idle"][0] = %moscow_guy3_coldidle; Строки со словом cold и отвечают за "холодную анимацию". Если просто удалить значение moscow_guy1_coldidle;, то есть, поставить перед строчкой двойные слеши (//), то при начале игры бойцы будут вас ждать за бортом грузовика, через секунду окажутся в кузове и ещё через секунду спрыгнут на землю. Поэтому можете подобрать подходящую анимацию из других анимационных карт. Ориентируясь на слово idle (ожидание). Замените соответствующие строчки. Помните, что при замене анимации, последнее сохранение игры пропадает и игру придёться запускать сначала. Далее...Там же (iw_07/maps) берём файл moscow_fx.gsc. Можно, конечно, вручную изменить файл переписав зимние ветра и т.п. в летние варианты. Но не стоит заморачиваться с этим. Возьмём в той же папке файл elalamein_fx и просто переименуем в moscow_fx. Этим движением мы избавились от зимних ветров, врывающихся в помещение клубов зимнего воздуха, падающего с неба снега, который виден только в режиме DirectX 9, от зимних шагов. Теперь при ходьбе и беге, из-под ног будет вздыматься не снег, а пыль или песок. Теперь в глаза (уши) бросается звук зимы. Хоть звуки по песку и снегу похожи, надо всё-таки их заменить.При спрыгивании с грузовика отчетливо слышен хруст снега. Завывание метели так же не дает про себя забыть. Открываем файл iw_06, ищем папку soundaliases. Просто перетаскиваем её в наш z_summer. Она легкая по весу. Открыв её уже на "нашей территории" видим два файла volumemodgroups и iw_sound2. volumemodgroups - удаляем, он нам не нужен и таскать с собой лишний вес не будем. Второй файл, iw_sound2, нам интересен. Операционная система компьютера видит его, как файл excel. Но как с excel с ним работать крайне неудобно. Поэтому извлекаем его на Рабочий стол и открываем с помощью, например Блокнота. Хотя, я предпочитаю вместо блокнота программу EmEditor Professional (оф. сайт - http://www.emeditor.com/) Это вообще очень важный файл, отвечающий за звук. Ищем такие строки: ambient_moscow_ext,,ambient/amb_russia02_ext.mp3,0.8,,ambience,,,,,local,streamed,,looping,,moscow,,,,,,ambience ambient_moscow_int,,ambient/amb_russia02_ext.mp3,0.7,,ambience,,,,,local,streamed,,looping,,moscow,,,,,,ambience ambient_moscowbattle_ext,,ambient/amb_russia04_ext.mp3,0.8,,ambience,,,,,local,streamed,,looping,,moscow,,,,,,ambience ambient_moscowbattle_int,,ambient/amb_russia04_int.mp3,0.7,,ambience,,,,,local,streamed,,looping,,moscow,,,,,,ambience из них мы видим, что за амбиентный (окружающий) звук отвечают файлы amb_russia02_ext,amb_russia04_ext,amb_russia04_int. Причем и за внутренний и за наружный амбиент (ambient_moscow_ext и ambient_moscow_int). Изменим положение дел. В этих строчках заменим amb_russia02_ext на amb_africa_tankbattle. Это один из амбиентов африканских миссий. А заодно все русские амбиенты на летние. Какие - решать вам. Далее ищем строчки со словом snow(снег) и ice (лёд). Лучше воспользоваться поиком по документу. Первое, что мы найдём - это строчка step_run_plr_ice,1,footsteps/foot_snow01.wav,0.19,0.32,footstep,0.85,1.05,50,1000,shellshock,,,,,,,,,weapon1 Эта и подобные строки определяют звук шагов игрока по льду-снегу. Заменим foot_snow01 на mrk_foot_dirtsand01. И вообще все "snow" на "sand". Файлов довольно много, поэтому выбирайте и экспериментируйте сами. Строки типа bodyfall_snow_large,1,bodyfalls/bodyfall_dirt01.wav,0.5,0.67,bodyfall,0.9,0.9,150,1500,auto отвечают за звук падения тела на определенную поверхность. Ключевое слово bodyfall. В общем замените все снежные звуки на песочные или земляные. Вплоть до звуков упавшей гранаты, картошки или попавшей в снег пули. Впрочем у падения гранаты в снег и в песок звук один и тот же. Работа нудная, но не трудная, если быть внимательным. Если трудно сосредоточиться - прогоните всех "домашних" из комнаты, чтобы не сбиваться. После работы с файлом iw_sound2, помещаем его в наш z_summer/soundaliases. Далее будем работать с графикой. ГРАФИКА. В файлах iw_08; iw_09; iw_10;localized_english_iw10.iwd;ищем папку images, а в ней файлы iwi, в названии которых присутствует слово snow (снег). Нужно, так же просмотреть файлы со словом stalingrad. Это могут быть файлы с изображением зимних окон, стен, воронок. Если мод делается очень тщательно и качественно, нужно так же, обратить внимание на файлы с изображениями заснеженных ящиков, мешков с песком, танки, вагоны, доски и т.д. Маленькие файлы типа bullethit_snow.iwi Можно просто переименовать в bullethit_sand.iwi Это "снежный" и "песочный" след от пули. Что касается больших файлов типа th_snow_blend.iwi - то их лучше просмотреть и выбрать им соответствующую замену из "песочного" ассортимента". Лучше их не заменять на похожий "песочный", а перерисовать текстуру, дабы не изменять их размер, на всякий случай. Изображения песка можно взять так же из самой игры или из любой другой понравившейся. Я например, использовал некоторые файлы из Battlefield 2. Как работать с файлами iwi - читайте в статье "Кровавый Merciless своими руками". Работать с файлами ландшафтных текстур в папке materials я не советую. Получится криво. Работаем только с images. обратите только внимание на файлы в папке materials: mtl_sandbags_snow stalingrad_ground_dirt_a stalingrad_ground_trench stalingrad_ground_trench_blend stalingradwinter_rubble01 stalingradwinter_snow03 stalingradwinter_trench_wall Редактировать их нельзя, поэтому нужно переименовать соответствующие песочно-земляные текстуры в эти. Это рвы, развалины, снежная земля, мешки с песком. Ещё раз призываю не трогать файлы типа stalingradwinter_snow02blend. Просмотреть текстуры можно программой CallofDuty2ModTools. А вот некоторые основные файлы из папок images, чтобы вам было с чего начать: bullethit_snow.iwi crate_snow_col.iwi crater_snow.iwi crater_snow_grenade.iwi decal_snow_footstep01.iwi footsteps_snow1_2.iwi snow1.iwi snow05.iwi snow_01.iwi snow_brick_transition.iwi snow_sheet.iwi snowchunks.iwi snowflake_c.iwi snowhit_mortar1.iwi snowhit_mortar.iwi snowplug.iwi snowpuff1.iwi snowpuff.iwi snowsheet1.iwi th_snow_a.iwi th_snow_add.iwi th_snow_b.iwi th_snow_b_edge.iwi th_snow_blend.iwi th_snow_c.iwi tiger_d_snow_#0.iwi train_wheel_snow_col.iwi traincar_snow_col.iwi С ландшафтом вроде бы всё. Теперь солдаты. Можно исправить их скины, удалив снег с формы, так же используя Фотошоп. А можно заменить модели русских солдат на британских. Но об этом я расскажу в другой раз. Когда мы перерисовали снег в песок, займемся моделями. МОДЕЛИ. Создаем в нашем z_summer папку xmodel. Можно ориентироваться просто по названию файлов, а можно воспользоваться пакетом изображений modelshots v1.1. Можно так же просмотреть текстуры и модели пользуясь Радиантом для КОДа 2. (CallofDuty2ModTools). Что делать с моделями? Нужно заменить заснеженные деревья летними. Например пальмами. Можно даже бетонные противотанковые препятствия, кусты, столбы, сигнальные таблички минных полей (sign_minefield1). Можно приложить руку к упомянутым выше заснеженным ящикам. Просто переименовываем файлы в соответствующие, помещая их затем в z_summer/xmodel. Ну вот вроде бы и всё! Может быть, что-то забыл, вспомню - дополню. А может кто-то ещё имеет, что сказать...
|
|
| Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 4 часа |
| Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |
|