| Call of Duty https://cod4.forumenko.com/ |
|
| Замена солдат в Call of Duty 2 https://cod4.forumenko.com/topic16.html |
Страница 1 из 1 |
| Автор: | asdfg [ 06-01, 18:59 ] |
| Заголовок сообщения: | Замена солдат в Call of Duty 2 |
Здесь мы будем рассматривать замену бойцов в Call of Duty 2. На примере одной задачи. Задача: сделать, чтобы в английских африканских миссиях воевали наши советские бойцы. Можно, конечно, заменить, методом переименования, модели. Но вес этого мода будет значителен. Это одна из причин и этого достаточно, чтобы так не делать, как я сделал в первом своем моде. Выложить такой мод в Интернет, чтобы кому-то показать, будет несколько обременительно. Поэтому будем делать более компактный и легкий мод. Можно поработать с папкой character. Но это несколько негибко и ограничено. Хотя с файлами в этой папкой всё же немного поработать придеться. Начнём. Как создавать файл IWD я в сотый раз рассказывать не буду. Допустим, он у нас уже создан. В нем создаём папку xmodelalias. Другими словами, из файла iw_13 вытаскиваем оную папку и запихиваем в наш мод. Открываем и удаляем все ненужное. А нужны нам будут в ней файлы body_british_africa и head_british_afrikakorp. Открываем body_british_africa. смотрим. Видим, что для туловищ британцев назначены модели по имени character_british_afrca_body и character_british_afrca_shortsleeve_body, что видно из строчек: Код: a[0] = "xmodel/character_british_afrca_body"; Если открыть файл body_soviet_soldier мы там увидим подобные строки:a[1] = "xmodel/character_british_afrca_shortsleeve_body"; Код: a[0] = "xmodel/character_soviet_overcoat"; Но если мы посмотрим в iw_13/xmodel, то не найдём этих файлов. Есть они только в первом Call of Duty. И по-видимому ссылка на них осталась от разработчиков, в процессе работы над игрой. Если мы откроем файл, например, russianarmy, что в папке character, мы обнаружим, что он ссылается не на body_soviet_soldier, а на body_British_Commando. Поэтому мы ориентироваться на body_soviet_soldier не будем, а просто откроем iw_13/xmodel и посмотрим, какие русские модели есть в игре. a[1] = "xmodel/character_soviet_overcoat2"; a[2] = "xmodel/character_soviet_tunic"; a[3] = "xmodel/character_soviet_coat"; А именно там есть: Код: character_russian_padded_a Восемь файлов - это неплохо для советской армии, особенно учитывая некоторое пренебрежение разработчиков к советским уровням.character_russian_padded_b character_russian_trench_a character_russian_trench_b character_russian_trench_c character_russian_trench_d character_russian_trench_popov character_russian_winter_body "padded" - это телогрейки "trench" - это шинели (не буквально) Впрочем, модели можно посмотреть набором фотографий modelshots v1.1 Для ранообразия запишем все модели в наш редактируемый файл body_british_africa. Получится вот, что: Код: a[0] = "xmodel/character_russian_padded_a"; Не записал я только "character_russian_trench_popov".a[1] = "xmodel/character_russian_padded_b"; a[2] = "xmodel/character_russian_trench_a"; a[3] = "xmodel/character_russian_trench_b"; a[4] = "xmodel/character_russian_trench_c"; a[5] = "xmodel/character_russian_trench_d"; a[6] = "xmodel/character_russian_winter_body"; Это шинель советского командира с поднятым воротником. Просто нужно будет выделить командира, как-то. Не могут же все бегать в командирских шинелях. Не забудьте продолжить цифровой ряд в квадратных скобках. Файл готов.Теперь в Африке будут бегать советские бойцы. Но с английскими головами... Правим файл head_british_afrikakorp. Открываем, смотрим: Код: a[0] = "xmodel/head_british_chance"; Меняем на наши "головы", ориентируясь на файлы в iw_13/xmodel.a[1] = "xmodel/head_british_paul"; a[2] = "xmodel/head_british_joel"; a[3] = "xmodel/head_british_boon"; a[4] = "xmodel/head_british_wellington"; Получаем: Код: a[0] = "xmodel/head_russian_winter_alex"; Но для разнообразия я добавил несколько британских "голов". тем более советские лица несколько дауноподобны (упрек к разработчикам).a[1] = "xmodel/head_russian_winter_datien"; a[2] = "xmodel/head_russian_winter_popov"; a[3] = "xmodel/head_russian_winter_jon"; a[4] = "xmodel/head_russian_winter_volsky"; a[5] = "xmodel/head_russian_winter_dan"; В итоге получилось: Код: a[0] = "xmodel/head_russian_winter_alex"; Файл готов. Теперь у нас русские бойцы с английскими и советскими "головами", но в британских касках...a[1] = "xmodel/head_russian_winter_datien"; a[2] = "xmodel/head_russian_winter_popov"; a[3] = "xmodel/head_russian_winter_jon"; a[4] = "xmodel/head_russian_winter_volsky"; a[5] = "xmodel/head_russian_winter_dan"; a[6] = "xmodel/head_british_boon"; a[7] = "xmodel/head_british_chance"; a[8] = "xmodel/head_british_harry"; a[9] = "xmodel/head_british_joel"; Вот теперь и открываем папку character, которую мы, конечно создали в нашем моде. Перетащили туда файл british_infantry_africa из iw_08/character. Открываем, правим. Строчка Код: self.hatModel = "xmodel/helmet_british_afrca"; отвечает за головной убор.Можно назначить конкретный головной убор из русского гардероба, но это будет один единственный головной убор, а хочется разнообразия. Поэтому стираем всё в файле british_infantry_africa и пишем всё с нуля, не вдаваясь в подробности: Код: // THIS FILE IS AUTOGENERATED, DO NOT MODIFY main() { codescripts\character::setModelFromArray(xmodelalias\body_British_Africa::main()); codescripts\character::attachFromArray(xmodelalias\head_british_afrikakorp::main()); self.hatModel = codescripts\character::randomElement(xmodelalias\helmets_russian::main()); self attach(self.hatModel, "", true); self.voice = "british"; } precache() { codescripts\character::precacheModelArray(xmodelalias\body_British_Africa::main()); codescripts\character::precacheModelArray(xmodelalias\head_british_afrikakorp::main()); codescripts\character::precacheModelArray(xmodelalias\helmets_russian::main()); } Можно прямо скопировать отсюда. Файл готов. Но работать, пока, он не будет. Для этого нам нужно создать в нашей папке xmodelalias свой gsc файл под именем helmets_russian. На который ссылается файл british_infantry_africa в строчке Код: self.hatModel = codescripts\character::randomElement(xmodelalias\helmets_russian::main()); Проще всего взять из игры любой файл gsc, переименовав его в helmets_russian и поместить в папку xmodelalias, что в нашем моде. А открыв файл сотрем всё, что там написано и напишем следующее: Код: // THIS FILE IS AUTOGENERATED, DO NOT MODIFY
main() { a[0] = "xmodel/helmet_russian_padded_a"; a[1] = "xmodel/helmet_russian_padded_b"; a[2] = "xmodel/helmet_russian_trench_a_hat"; a[3] = "xmodel/helmet_russian_trench_c_hat"; return a; } После этого всё будет работать. Я намеренно не указал в этом файле фуражки, т.к одна или две из них плохо "сидят" на головах, особенно британских. Получается дырка наверху. А генеральскую фуражку я припас для командира. Чтобы только он был в ней. Есть в игре индивидуальные файлы, определяющие параметры ролевой фигуры. Например, капитана Прайса. Работать с ними нужно по такому же принципу. И описывать это я не буду. P.S. Забыл упомянуть, что файлы типа body_british_africa_low (со словом low) отвечают за статичных бойцов. Тех, которые бегут внедосягаемости игрока. Например за минным полем. Они прорисованы более схематично. всё-равно их не рассмотреть... Но я иногда люблю, отключив минное поле, побегать по недозволенным местам. По-видимому это сделано для меньшей нагрузки на видеокарту, а может по какой либо другой причине... P.P.S. Пожалуй, я не буду описывать, как это сделать. Здесь можно взять пример такого мода. Там в России - британцы, в Африке - русские. Немцы африканские - в России, зимние - в Африке. Американские миссии оставлены без изменений. Делайте сравнительный анализ и меняйте, что нужно. Замечу только, что все файлы советских солдат в Call of Duty 2 - именные. Массовые файлы типа russianarmy - не играбельны. То есть, не задействованы в оригинале. Поэтому их можно просто использовать для своих нужд. Как я поступил с файлом body_soviet_soldier, вписав в него свое содержимое. Персонаж Диана (это медсестра из русских миссий) выполнен одной моделью, монолитно. Ей нельзя приделать другую голову. Поэтому её можно только заменить полностью. Работать в таком случае нужно с файлом russian_medic_antanova в папке character. Не залезая в другие файлы. Просто полностью переписать файл на нужный персонаж. |
|
| Автор: | pav [ 15-11, 12:14 ] |
| Заголовок сообщения: | |
У меня вопрос. У англичан в африке отвечает файл british_infantry_africa, а за англичан в нормандии british_infantry_normandy, а вот как называется такой же файл у американцев? |
|
| Автор: | asdfg [ 15-11, 18:16 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Так и называются. Со словом normandy. Например, american_ranger_normandy.gsc, там их несколько. |
|
| Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 4 часа |
| Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |
|